วันพุธที่ 4 กันยายน พ.ศ. 2556

หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

  1.หลักการแก้ปัญหา
          ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป  ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย  ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้  ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น  อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี  จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้  และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในระดับสูงเพื่อแก้ปัญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ  แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป  ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
ตัวอย่างที่ 1   เกมทายใจ 
คือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข ตัว  ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น คน  คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข ตัวที่ไม่ซ้ำกัน โดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9  และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย  เป็นผู้ทายตัวเลข ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดได้กำหนดไว้แล้ว  หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง  ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว  และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว  เช่น  ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง  ตารางที่ เป็นตารางแสดงข้อมูลการเล่นเกม

ตารางที่ 1 ข้อมูลการเล่นเกมทายใจ
เลขที่ทาย
จำนวนตัวเลขที่ถูก
จำนวนตำแหน่งที่ถูก
123
415
425
416
715
815
1
2
1
1
2
3
-
2
1
1
2
3

จะเห็นว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้น  นอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาซึ่งเราเรียกวิธีการดังกล่าวว่า วิธีขจัด (method of elimination) คือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้ง จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอาจแตกต่างกันขึ้นอยู่กับเงื่อนไข ในบางปัญหาอาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ แต่อาจจะทำให้เหลือกรณีน้อยที่สุด
          นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่  วิธีการลองผิดลองถูก  การใช้เหตุผล  การใช้วิธีขจัด  ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่ผู้แก้ปัญหาสามารถเลือกใช้ให้เข้ากับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง  แต่อย่างไรก็ตาม  วิธีการเหล่านั้นล้วนมีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกัน  และจากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์พบว่า โดยปกติมนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหา  ซึ่งประกอบด้วย ขั้นตอน ดังนี้

j การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

          การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1.1  การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2  การระบุข้อมูลออก  ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3  การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม จำนวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12
          จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1)   การระบุข้อมูลเข้า
ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่ จำนวน 0 3 4 8 และ 12
(2)   การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหาคือ ค่าเฉลี่ย (X) ของจำนวนทั้งห้า
(3)   การกำหนดวิธีประมวลผล
จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ ค่าเฉลี่ย หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง หารด้วย ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย
3.1) รับค่าจำนวนทั้ง จำนวน
3.2) นำจำนวนเต็มทั้ง มาบวกเข้าด้วยกัน
3.3) นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2) มาหารด้วย 5
ตัวอย่างที่ 3 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่า เมื่อ คือจำนวนเต็มจำนวนหนึ่งในกลุ่มจำนวนเต็ม จำนวน ที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจำนวนอีก จำนวนได้แก่ 3 4 8 และ 12
          จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1)   การระบุข้อมูลเข้า
จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่
1.1)  จำนวนอีก จำนวน คือ 3 4 8 12
1.2)  ค่าเฉลี่ยของจำนวนทั้ง จำนวน คือ 10
(2)   การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า X
(3)   การกำหนดวิธีประมวลผล
จากโจทย์และความหมายของ ค่าเฉลี่ย เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผลได้ดังนี้
3.1)  หาค่าผลรวมของจำนวนเต็มทั้ง โดยนำค่าเฉลี่ยคูณด้วยจำนวนของเลขจำนวนเต็ม นั่นคือ 10 x 5 = 50
3.2)  จากความหมายของ ผลรวม จะได้ 3+4+8+12+X = 50
3.3)  แก้สมการ 27+X = 50 (จะได้ X = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)

k การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี

              การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
              ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
              อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา  หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใน เช่น ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์  รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว

l การดำเนินการแก้ปัญหา

              การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยง่าน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

m การตรวจสอบและปรับปรุง

              การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมุเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
              ขั้นตอนทั้ง ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง นี้เช่นกัน

2. เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา  

การออกแบบวิธีในการแก้ปัญหาเป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยประสบการณ์ ความรู้ความเข้าใจในปัญหา และความคิดอย่างมรเหตุผลและเป็นขั้นตอนแล้ว ยังต้องอาศัยเครื่องมือที่จะช่วยถ่ายทอดความคิดออกมาเป็นลายลักษณ์อักษร หรือเป็นแผนภาพซึ้งจะช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้ดีโดยเพาะปัญหาที่ยุ่งยากซับซ้อนอีกทั้งยังเป็นแนวทางให้ผู้ที่เกี่ยวข้องหรือผู้ดำเนินการปรับปรุงในอนาคตเข้าในวิธีแก้ปัญหาที่เราพัฒนาขึ้นได้ง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการอกแบบวิธีแก้ปัญหามี 2 ลักษณะคือ
    1 รหัสลำลอง
รหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายเพื่ออธิบายขั้นตองวิธีในการแก็ปัญหา การเขียนรหังลำลองไม่มีรูปแบบที่แน่นอน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์และความถนัดของผู้เขียน ซึ่งอาจจะเขียนอย่างละเอียดหรือย่อ และในบางครั้งที่อาจอธิบายในลักษณะคล้ายคำพูด หรืออาจจะเขียนในรูปแบบคล้ายภาโปรแกรมก็ได้เช่นกัน การใช้รหัสลำลองในการออกแบบวิธีแก้ปัญหามีข้อดีคือ เขียนง่ายผู้เขียนคำนึงถึงเพียงแต่วิธีแก้ปัญหา โดยไม่ต้องกังวลว่าจะเขียนผิดรูปแบบหรือไม่และถ้าผู้เขียนมีความชำนาญแล้ว การเขียนรหัสลำลองในรูปแบบคล้ายกับภาษาโปรแกรมจะทำให้สามารดัดแปลงไปเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้โดยง่าย แสดงถึงการใช้รหังลำลองในการถ่ายทอดความคิดเพื่อแก้ปัญหาทั่งไป และปัญหาทางคณิตศาสตร์
    2 ผังงาน
ผังงานเป็นการอธิบายขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้รูปสัญลักษณ์มาเรียงต่อกันสัญลักษณ์แต่ละแบบจะมีถึงความหมายถึงกระบวนการที่แตกต่างกัน โดยจะมีคำอธิบายสั้นๆเพิ่มเติมในสัญลักษณ์ ความหมายของสัญลักษณ์ต่างๆ ที่ใช้ในผังงานที่ถูกกำหนดโดยสถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกา (The American National Standard Institute : ANSI)เพื่อให้สามารถสื่อความหมายได้ตรงกัน ซึ่งมีรายละเอียดของสัญลักษณ์และความหมายที่ควรทราบ
สัญลักษณ์และความหมายของผังงาน
ในการเขียนผังงานมีหลักการ คือ ให้เลือกสัยลักษณ์แทนกนะบวนการที่ถูกต้อง และเขียนข้อความสั้นๆ แทนสิ่งที่ต้องกระทำลงในรูปสัญลักษณ์ แล้วนำมาเรียงต่อกัน เชื่อมแต่ละสัญลักษณ์ด้วยลูกศร โดยทั่วไปแล้ว จะเรียงลำดับของสัญลักษณ์ไว้จากบนลงล่าง ตามลำดับชองการทำงาน หรือ อาจจะใช้หัวลูกศรระบุลำดับก่อนหลังของการทำงานก็ได้
การเชื่อมต่อสัญลักษณ์ต่างๆ ของผังงาน อาจทำให้มีการตัดกันของเส้นลุกศรจนอาจเกิดความสับสนได้ ผู้เขียนจึงควรเลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อในหน้าเดีวกัน โดยระบุตัวอักษรเดียวกันเพื่อหมายถึงการเชื่อมสองจุดของผังงานเข้าด้วยกัน แต่ถ้าผังงานใหญ่เกินหน้ากระดาษ ให้เลือกใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อหน้ากระดาษ เพื่อเชื่อมระหว่างสองจุดของผังงานที่ข้ามไปอยู่คนละหน้ากัน

 3.โครงสร้างการโปรแกรม

ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตร์ ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของนักเขียนดโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา และภาษาเดลฟาย ภึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ ได้แก่ โดครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure) และโครงสร้างแบบวนซ้ำ(repetition structure)
1 โครงสร้างแบบลำดับ ( sequential structure )
โปรแกรมที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยวๆ หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนทีมีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบเรียงลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน จะมีลักษณะดังเช่นรูปที่ 6.9 และมีกระบวนการทำงานพื้ฐานอยู่ 3 ชนิด ดังแสดงในรูปที่ 6.10 ได้แก่
-การคำนวณ เป็นกระบวนการที่คอมพิเตอร์ทำการคำนวณ ประมวลผล ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
- การรับข้อมูลเข้า เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
- การส่งข้อมูลออก เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก เช่น จอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่งไปจะเป็นค่าคงที่ หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ เช่น กรบวนการการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร counter ขึ้นอีกหนึ่ง จะใช้คำสั่ง ” counter < counter + 1  ” กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร x จะใช้คำสั่ง  ” input x” และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร average จะใช้คำสั่ง “print avereage” เป็นต้น
2 โครงสร้างแบบทางเลือก (selection structure)
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
3 โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจร่วมอยู่ด้วยเสมอ เพื่อเป็นเงื่อนไขที่ตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ หรือเมื่อไรจะถึงเวลาหยุดวนซ้ำโดยทั่วไปผังงานของการวนว้ำจะมีลักษณะดังรูปที่ 6.14 หรือรูปที่ 6.15 โดยมีความแตกต่างกันตือ ในรูปที่  6.14 เป็นการวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะใช้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานในชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ เรียกว่า การวนซ้ำแบบ while ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก คำสั่งแบบโครงสร้างในการวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลยแต่สำหรับ 6.15 เป็นการวนซ้ำแบบมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้วเรียกว่า การวนว้ำแบบ until สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ เช่น การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่า ในโครงสร้าเพื่อคำนวนหาผลรวม ในตัวอย่างที่ 6.7 ถือเป็นการวนซ้ำแบบ until

สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีแบบวนซ้ำไม่รู้จบ (infinte loop) หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ไ้ด้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ

การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์



การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะ เด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครง งานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น  โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
3.โครงงานพัฒนาเกม โครง งานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ

4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครง งานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก
 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครง งานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
 ความคิดเห็นของกลุ่ม

จาก การศึกษาประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้จัดทำได้ทราบว่า โครงงานคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท รายละเอียดของแต่ละประเภท มีอะไรบ้าง  ทำให้ผู้จัดทำสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปสร้างสรรค์ผลงานให้ถูกประเภทยิ่ง ขึ้น และสามารถนำความรู้ที่ได้รับไปเผยแพร่แก่ผู้อื่นได้
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
การเลือกหัวข้อเรื่องที่จะทำโครงงาน
การเลือกหัวข้อเรื่องที่จะทำโครงงานเป็นการดำเนินงานที่ต้องตัดสินใจทำโครง งานให้บรรลุตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้  มีองค์ประกอบที่สำคัญดังนี้  คือ
                        1. การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงาน
                        2. การศึกษาข้อมูลโครงงาน
                        3. การวิเคราะห์โครงงาน
1. การเลือกหัวข้อเรื่องโครงงาน
มีหลักการพิจารณาดังนี้
            สำรวจความถนัด  ความพร้อมและความสนใจ
             สำรวจสิ่งอำนวยความสะดวก
            สังเกตสภาพแวดล้อม
1.1   สำรวจความถนัด    ความพร้อมและความสนใจ    หมายถึง    การพิจารณาตนเองว่ามี
ความถนัด  ความพร้อมและความสนใจที่จะทำโครงงานในเรื่องที่ตนเองมีความชอบและรักกที่จะทำอย่างแท้จริง  โดยสำรวจตนเอง  ดังนี้  คือ
-   เคยเรียนวิชาใด  หรือมีความรู้ในวิช่างต่าง ๆ  ที่จะทำโครงงานหรือไม่ผลการเรียนหรือเคยฝึกงาน  มีประสบการอย่างไรบ้าง
-  ปรึกษาครู  อาจารย์ฝ่ายแนะแนว  หรือครู  อาจารย์ที่ตนเองสนใจในวิชานั้น  เพื่อขอทราบรายละเอียดความชอบ  ความถนัด  หรือบกพร่องในสิ่งใด  สำหรับนำมาประกอบการตัดสินใจเลือกหัวข้อโครงงาน
-  เคยชอบและรักที่จะทำเรื่องใดมาบ้าง  หรือเมื่อทำมาแล้ว  ได้รับความสำเร็จหรือล้มเหลวในงานที่ทำหรือไม่
            เมื่อได้สำรวจตนเองดังหัวข้อดังกล่าว  จึงเรียงลำดับความสำคัญของชื่อโครงงานที่จะทำ
            1.2  สำรวจสิ่งอำนวยความสะอาด  หมายถึง  การสำรวจข้อมูลต่าง    ที่จะอำนวยความสะดวกให้การทำโครงงานได้ดำเนินไปอย่างราบรื่น  ทำให้โครงงานได้รับความสำเร็จด้วยดี  ได้แก่
-        เครื่องมือและวัสดุอุปกรณ์
-        การสนับสนุนของเพื่อนร่วมงาน
-        สถานที่ปฏิบัติงาน
-        เงินค่าใช้จ่าย  เพื่อศึกษาพัฒนาเพิ่มเติม
1.3  สังเกตสภาพแวดล้อม  หมายถึง  การสังเกตสิ่งต่าง    ที่อยู่ใกล้สภาพแวดล้อมที่จะดำเนินงานตามโครงงาน  มีผลกระทบต่อโครงงานที่ทำให้เกิดผลดีหรือเสียหาย  และเอื้ออำนวยต่อการปฏิบัติงานอย่างไร  ได้แก่ 
-        การขยายโครงงาน  ทำได้หรือไม่เพียงใด
-        ระยะทางและการเดินทางไปปฏิบัติงาน
-        ผลกระทบที่มีต่อสภาพแวดล้อมและแนวทางแก้ไข สภาพปัญหาของโครงงาน
สรุปแล้ว  การเงือกหัวข้อโครงงานนั้น  จะต้องจัดลำดับหัวข้อเรื่องที่จะเลือกหลาย    หัวข้อ  โดยพิจารณาจากหัวข้อที่ตนเองมีความรู้  ความถนัด  ความพร้อมและความสนใจในงานนั้น    มากท่าสุดรวมทั้งการหาแนวทางที่จะขจัดปัญหาต่าง    โดยการจัดสิ่งอำนวยความสะดวกไว้ให้พร้อม  และผลกระทบต่าง   จากสภาพแวดล้อมที่อยู่ข้างเคียง
2.  การศึกษาข้อมูลโครงงาน
การศึกษาข้อมูลโครงงาน  เป็นงานที่สนับสนุนให้งานที่ปฏิบัติสำเร็จลุล่วงไปด้วยดี  ทำให้เกิดแนวความคิดและประสบการณ์อย่างหลากหลาย   โดยการศึกษาหาข้อมูลได้จากแหล่งต่าง    ดังนี้
            2.1   การศึกษาเยี่ยมชมกิจการตามแหล่งวิชาการต่าง    เช่น  ฟาร์มเลี้ยงสัตว์  สวนผัก  สวนผลไม้  สวนดอกไม้ประดับ  วนอุทยาน  สถานีวิจัยทางการเกษตร  สถานีทดลองพืชไร่  พืชสวน  ศูนย์ธุรกิจการค้าต่าง    โรงงานอุตสาหกรรม  ศูนย์ศิลปาชีพ  บริษัทร้านค้าต่าง    ฯลฯ 
            2.2    การฟังคำบรรยายทาวิชาการจากที่ประชุมสัมมนาต่าง    ที่จัดโดยทางราชการหรือเอกชน  รวมทั้งการฟังวิทยุ  และโทรทัศน์ด้วย
2.3       การศึกษาผลงานของผู้อื่นที่ทำไว้แล้ว
2.4       การสนทนากับเพื่อน  หรือครูอาจารย์ที่ปรึกษาและวิทยากรอื่น  
2.5       การเข้าชมนิทรรศการต่าง    ทั้งของโรงเรียนที่จัดและงานมหกรรมต่างๆ
เช่น  งานศิลปหัตถกรรมและอาชีวศึกษาของกระทรวงการศึกษาธิการ  เป็นต้น
2.6       การสังเกตสิ่งที่พบเห็นในชีวิตประจำวันหรือธรรมชาติรอบตัว
2.7      งานอดิเรกที่ตนเองชอบตนเองชอบและทำอยู่  หรือกิจกรรมการเรียน
สอนในโรงเรียน
การวิเคราะห์โครงงาน
                การวิเคราะห์โครงงานอาจพิจารณาหัวข้อต่าง    จากรายการข้างล่างนี้ โดยตัวนักเรียนหรือกลุ่มที่จะทำโครงงาน  เป็นผู้วิเคราะห์จากโครงงานที่ตนเอง หรือกลุ่มกำหนดไว้อย่างหลากหลายโครงงาน  แล้วเลือกเอาโครงงานที่ตนเองเห็นว่าน่าจะทำที่สุด  โดยให้คะแนน  1,  2,  3  หรือ  4  ตามความเห็นชอบแล้วนำมารวมตัวเลขหากคะแนนที่ได้ที่จำนวนสูงกว่าโครงงานอื่น  ก็ควรพิจารณาจัดทำต่อการษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
 ขอ คำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนด ของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่ จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมใน การศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
         จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
 การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ
 จำ เป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
   การลงมือทำโครงงาน
1. การเตรียมการ
    1.1 เตรียมวัสดุอุปกรณ์ สารเคมีและวัสดุอื่นๆให้พร้อม
    1.2 เตรียมสถานที่
    1.3 เตรียมสมุดบันทึก สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆระหว่างทำโครงงาน เช่นได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและวิธีแก้ไขอย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆที่พบ
2. การลงมือปฏิบัติ
    2.1 ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง (สามารถเปลี่ยนแปลงได้หากพบว่าช่วยให้การทำงานดีขึ้น)
    2.2 จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆให้เสร็จก่อน แล้วจึงทำส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น
    2.3 ปฏิบัติการด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบ ครบถ้วน
    2.4 ควรปฏิบัติการทดลองซ้ำเพื่อให้ได้ข้อมูลที่เชื่อถือได้มากขึ้น
    2.5 คำนึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทำงาน
3. การวิเคราะห์และสรุปผล
    การ วิเคราะห์และสรุปผลเป็นการนำข้อมูลที่ได้จากการลงมือปฏิบัติ มาจัดกระทำเพื่อนำเสนออย่างเป็นระบบและช่วยให้ผู้อื่นได้เข้าใจง่ายขึ้น เช่น หาค่าเฉลี่ย หาค่าร้อยละ เขียนกราฟแสดงความสัมพันธ์ แล้วอธิบายหรือแปลความหมายของข้อมูลที่วิเคราะห์ได้ ต่อจากนั้นจึงสรุปผลการวิเคราะห์ด้สยข้อความสั้นๆ กระทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน
4. การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
    การ อภิปรายผลเป็นการพิจารณาข้อมูลที่ได้วิเคราะห์แล้วพร้อมกับนำไปหาความ สัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้จากการวิเคราะห์ด้วย
ใน การทำโครงงานที่เสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะให้เห็นถึงปัญหาที่ ควรจะศึกษาและ/หรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้
 
 ความหมายของรายงาน
        รายงาน  คือ  การเขียนเล่าถึงสิ่งที่ได้พบเห็นหรือได้กระทำมาแล้ว   เช่น  การค้นคว้า ทางวิชาการ  การไปศึกษานอกสถานที่  การไปพักแรมค่ายเยาวชน  การประชุมกลุ่ม  การประสบเหตุการณ์ที่สำคัญ  เป็นต้น
        ลักษณะของรายงานคล้ายย่อความ คือเก็บเฉพาะข้อความสำคัญแต่อาจ เพิ่มเติมรายละเอียดบางอย่างได้ตามสมควร แบบการเขียนรายงานไม่มีข้อกำหนดตายตัว  เพื่อความเป็นระเบียบเรียบร้อย  อาจกำหนดตามแบบของแต่ละสถาบัน
        
ส่วนต่าง ๆ ของรายงาน  มี  3  ส่วน  ดังนี้
        1.  ส่วนหน้า  ประกอบด้วย  หน้าปก  ใบรองปกหน้า  (กระดาษเปล่า)  หน้าปกใน  หน้าคำนำ  หน้าสารบัญ
        2.  ส่วนกลาง  ประกอบด้วย  เนื้อเรื่อง  เชิงอรรถ
        3.  ส่วนท้าย  ประกอบด้วย  บรรณานุกรม  ภาคผนวก  ใบรองปกหลัง (กระดาษเปล่า)  ปกหลัง
 การเขียนส่วนต่าง ๆ ของรายงานแต่ละส่วน
        1.  การเขียนปกรายงานและการเขียนหน้าปกใน
             1.1  การเขียนปก  ให้เขียนชื่อเรื่อง  และผู้เขียนรายงาน  กลางหน้ากระดาษ ไม่ต้องใส่คำว่า  ชื่อเรื่อง  และผู้เขียนรายงาน
             1.2  การเขียนหน้าปกในให้เขียนโดยแบ่งเป็น  3  ส่วน  ดังนี้
                    ส่วนบน  ให้เว้นระยะ  2  นิ้ว  จากขอบกระดาษบนถึงบรรทัดแรกของรายงาน และเขียน ชื่อเรื่องของรายงาน  ใส่เฉพาะชื่อเรื่องที่เขียนรายงาน  ไม่ต้องใส่คำว่า  ชื่อเรื่อง
                    ส่วนกลาง  เว้นจากส่วนบนลงมาประมาณ  2  บรรทัดใส่คำว่าโดย และชื่อผู้เขียนรายงาน ไม่ต้องใส่คำว่า  ผู้เขียนรายงาน
                    ส่วนล่าง  ให้เว้นระยะ  1  นิ้ว  จากขอบกระดาษล่างถึงบรรทัดสุดท้ายของส่วนล่าง  บรรทัดแรกของส่วนล่างระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของวิชาใด ชั้นอะไร ภาคเรียนที่เท่าใด ปีการศึกษาใด  ใครเป็นครูผู้สอน
 
    2.  การเขียนคำนำ
             การเขียน “คำนำ” อยู่ห่างจากขอบกระดาษด้านบน  2  นิ้ว ผู้เขียนรายงานจะระบุวัตถุประสงค์ ขอบเขตของเนื้อเรื่อง   หรือแนวการค้นคว้า   และคำขอบคุณผู้มีส่วนช่วยเหลือให้ การค้นคว้ารวบรวม และเรียบเรียงรายงานนั้นให้สำเร็จลงด้วยดี เมื่อหมดข้อความแล้วลงชื่อผู้เขียน วัน  เดือน ปี  ที่เขียน  ถ้าเป็นรายงานกลุ่มเขียนคำว่า คณะผู้จัดทำ หน้าคำนำมักนิยมใส่เลขหน้าในวงเล็บไว้ด้านล่าง
 3.  การเขียนสารบัญ             การเขียน  “สารบัญ”  ผู้เขียนรายงานจะแบ่งเป็นบท  เป็นตอนระบุเนื้อเรื่องที่ปรากฏในรายงาน เรียงตามลำดับ การเว้นระยะในการเขียนจะอยู่ห่างจากขอบกระดาษด้านบน  2  นิ้ว  และข้อความในสารบัญ จะอยู่ห่างจากริมซ้ายของกระดาษเข้าไป  1.1  นิ้ว  เริ่มตั้งแต่ คำนำ  บท  และ ชื่อของบท จนถึงส่วนท้าย คือบรรณานุกรม และภาคผนวก เลขหน้าทางด้านขวามือจะอยู่ห่างจากขอบขวาของกระดาษ 1.1 นิ้ว ผู้เขียนรายงานต้องทำรายงานเรียบร้อยแล้วจึงจะระบุเลขหน้าได้ว่า บทใด  ตอนใด  อยู่หน้าใด

  การนำบัตรข้อมูลที่บันทึกตามโครงเรื่องมาเขียนเนื้อหาของรายงาน
        การเขียนเนื้อเรื่อง  เป็นส่วนที่สำคัญที่สุด   เพราะผลการค้นคว้ารวบรวมทั้งหมดที่บันทึก ลงในบัตรบันทึกข้อมูลจะนำมาเรียบเรียงไว้ในส่วนนี้ เรียงตามลำดับโครงเรื่องที่ปรากฏในสารบัญ ครอบคลุมตั้งแต่บทแรกถึงบทสุดท้าย ในหน้าแรกของเนื้อเรื่องไม่ต้องใส่เลขหน้าเว้นจากขอบบนของหน้ากระดาษลงมา 2นิ้ว  ไว้กลางหน้ากระดาษ   ทุกครั้งที่ขึ้นบทใหม่ไม่ใส่เลขหน้าเฉพาะหน้านั้นแต่ให้นับหน้าด้วย การเว้นระยะจากขอบล่างขึ้นมา  ให้เว้น  1 นิ้ว  จากขอบซ้ายของหน้ากระดาษเข้ามาเว้น  1.5  นิ้ว  จากขอบขวาของหน้ากระดาษเข้ามา  เว้น  1 นิ้ว ส่วนการย่อหน้าทุกครั้งให้เว้น 6  ช่วงตัวอักษร  เขียนตัวที่  7
 การทำบรรณานุกรมท้ายเล่ม
        การลงบรรณานุกรม  หากมีเอกสารทั้งภาษาไทยและภาษาต่างประเทศให้ลงภาษาไทยก่อน  เรียงตามลำดับประเภท  และในแต่ละประเภทเรียงตามลำดับอักษรผู้แต่ง   หรือเรียงตามลำดับอักษรรวมกันไม่แยกประเภท
 การนำเสนอโครงงาน
ขั้นตอนที่ 5 การนำเสนอโครงงาน
การนำเสนอโครงงานหรือการจัดแสดงผลงานเป็นงานขั้นสุดท้าย และมีความสำคัญ เพราะเป็นการแสดงผลิตผลของงานเป็นการแสดงความคิด  และ ความพยายามทั้งหมดที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเทลงไป เป็นวิธีการที่จะทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น ๆ การจัดแสดงผลงานถ้าทำได้ไม่ดี      ก็เท่ากับไม่ได้แสดงความดีความยอดเยี่ยมของผลงานนั่นเอง การนำเสนอผลงานนั้นอาจทำได้หลายรูปแบบ อาทิ รูปแบบปากเปล่า  หรือแสดงในรูปแบบการจัดนิทรรศการ ซึ่งมีทั้งการจัดแสดงและการอธิบายด้วยคำพูด จัดทำเป็นสิ่งพิมพ์ การนำเสนอผ่านระบบคอมพิวเตอร์ หรือจัดแสดงโดยไม่มีการอธิบายประกอบ    ไม่ว่าการแสดงผลงานจะอยู่ในรูปแบบใด นักเรียนจะต้องเตรียมการเพื่อนำเสนอเป็น   3  ส่วนดังนี้
แผงแสดงผลงานโครงงาน
การจัดทำแผงเพื่อการนำเสนอผลงานโครงงาน
การ จัดทำแผงโครงงานนั้นตัวแผงอาจทำด้วยไม้อัด  แผ่นพลาสติกทำบอร์ด (ฟิวเจอร์บอร์ด) กระดาษแข็ง  หรือกระดาษกล่องขนาดใหญ่  โดยแสดงในงานในโรงเรียน  เช่น  งานวันวิชาการ   วันสัปดาห์วิทยาศาสตร์  งานศิลปหัตถกรรม หรือวันสำคัญอื่นๆ พร้อมกับให้มีการประเมินผลงานตามสภาพจริง  ซึ่งอาจประเมินโดยตนเอง  เพื่อน  และคณะครู
 ด้านบนแผงมีส่วนเสริมตามความคิดสร้างสรรค์


1
 


  ก2
(ส่วน  ก 1 )
  ชื่อโรงเรียน................

  ชื่อผู้จัดทำ................


  ชื่อครูที่ปรึกษา...............
  จุดประสงค์................

 ( ส่วน  ก  2  )
  ประโยชน์ของโครงงาน...............


  ข้อเสนอแนะ...............................





 ( ส่วน    )
  ชื่อโครงงาน


  ที่มาและความสำคัญ
  ทฤษฎีและหลักการ


  ตารางบันทึกผล
  อุปกรณ์
  วิธีดำเนินการ



  สรุปผล
 2.รูปแบบของแผงโครงงานอีกรูปแบบหนึ่ง



1
  2



 3
(หมายเลข 1 )

  ชื่อโครงงาน

  ที่มาและความสำคัญ



  วิธีดำเนินงาน



  แผนปฏิบัติงาน

ที่
กิจกรรม
ระยะเวลา
งบประมาณ
วัสดุอุปกรณ์
เครื่องมือ
ผู้รับผิดชอบ




































 (หมายเลข  2 )
  ชื่อโรงเรียน
  ชื่อผู้จัดทำ

  ชื่อครูที่ปรึกษา


  จุดประสงค์


  เป้าหมาย

 (หมายเลข  3 )
ระยะเวลาดำเนินการ
เริ่ม
สิ้นสุด
งบประมาณที่ใช้
การติตามและประเมินผล
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
เอกสารอ้างอิง
 ข้อเสนอแนะ  ในการทำแผงนำเสนอโครงงาน   ขนาดของตัวอักษรควรให้อ่านได้ในระยะ  2  เมตร       มีการตกแต่งด้วยกระดาษสี  หรือของตกแต่งอื่นให้สวยงาม น่าสนใจการรายงานโครงงานด้วยวาจา   (หน้าแผงโครงงาน)
 ในการแสดงผลงานจะต้องอธิบาย หรือรายงานปากเปล่าหรือตอบคำถามต่างๆ ต่อผู้เข้าชมหรือต่อกรรมการตัดสินโครงงาน  มีข้อควรคำนึงต่อไปนี้
1.  ทำความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องที่จะอธิบายเป็นอย่างดี
2.  ความเหมาะสมของภาษาที่ใช้กับระดับของผู้ฟัง   ชัดเจน  เข้าใจง่าย
3.  ควรรายงานอย่างตรงไปตรงมา  ไม่วกวนอ้อมค้อม
4.  หลีกเลี่ยงการอ่านรายงานให้ผู้ชมฟังแต่อาจจดหัวข้อสำคัญๆ เพื่อการรายงานเป็นไปตามขั้นตอน
5.  อย่าพูดรายงานแบบท่องจำรายงาน  เพราะจะทำให้ไม่น่าสนใจและไม่เป็นธรรมชาติ
6.  ขณะที่รายงานนั้นควรมองผู้ฟัง
7.  เตรียมตัวตอบคำถามเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆให้พร้อมที่สุด
8.  เวลาตอบคำถามให้ตอบตรงไปตรงมาในสิ่งที่ถาม  หากติดขัดในการอธิบาย ควรยอมรับโดยดี  อย่ากลบเกลื่อนหรือหลีกเลี่ยงเป็นอย่างอื่น
9.  ควรรายงานให้เสร็จในระยะเวลาที่กำหนด
10.     ควรใช้สื่อประเภทโสตทัศนูปกรณ์ประกอบการรายงาน
การจัดนิทรรศการแสดงโครงงานให้คำนึงถึงสิ่งต่างๆต่อไปนี้
1.  ความปลอดภัยของการจัดแสดง
2.  ความเหมาะสมของเนื้อหาที่จัดแสดง
3.  คำอธิบายที่เขียนแสดง  ให้ใช้เฉพาะประเด็นที่สำคัญและน่าสนใจ
4.  จัดรูปแบบที่ดึงดูดน่าสนใจ
5.  ใช้ตารางและรูปภาพประกอบ
6.  สิ่งที่แสดงทุกอย่างต้องถูกต้อง
7.  ในกรณีที่เป็นสิ่งประดิษฐ์  สิ่งนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทำงานได้สมบูรณ์